市場の動向:エンタテインメントコンテンツ

市場の動向データをPDF形式のデータでご覧いただけます。

エンタテインメントコンテンツ市場

コンシューマ分野

  2005年度 2019年度
国内オンラインゲームコンテンツ市場規模 1,282億円 1兆4,066億円
出所:「ファミ通ゲーム白書2020」
従来の大手ゲームベンダ、新興ベンダ、インターネット関連企業ほか、極めて幅広い企業が参入し、競争が激化しています。ヒットタイトルの有無により趨勢が大きく変化します。デバイスの高機能化によりコンテンツのハイエンド化も進んでいます。
  2014年度 2019年度
パッケージゲーム/デジタル配信ゲーム市場規模 67,148億円 156,898億円
出所:「ファミ通ゲーム白書」(2015~2020)
プラットフォームの趨勢、資金力を有するベンダへの寡占化、ユーザーの嗜好の変化が市場環境と競合状況に影響を与えます。近年は、ブロードバンドやスマートフォンの普及等のテクノロジーの進化による影響も受けています。

アミューズメント機器分野

  2005年度 2018年度
業務用アミューズメント機器販売高 1,992億円 1,617億円
  2005年度 2018年度
アミューズメント施設売上高 6,824億円 5,201億円
出所: アミューズメント産業協会
収益に影響を与える要因
アミューズメント施設オペレータの投資余力が、市場環境に直接的な影響を与えます。

映像・玩具分野

  2005年度 2018年度
市場規模(アニメーション) 2,339億円 2,688億円
出所:(株)メディア開発綜研
近年のアニメーション市場は、主にPCやスマートデバイス等へのコンテンツ配信や、邦画のヒット作が続く映画市場における劇場版アニメが牽引役となり拡大しています。
  2005年度 2019年度
市場規模(玩具) 7,053億円 8,153億円
出所:(一社)日本玩具協会
玩具市場は、少子化が進む中でも大ヒットキャラクターや定番商品が牽引役となり、良好な市場環境を維持しています。

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