市場の動向:エンタテインメントコンテンツ

市場の動向データをPDF形式のデータでご覧いただけます。

エンタテインメントコンテンツ市場

デジタルゲーム分野

  2005年度 2016年度
市場規模 1,282億円 1兆806億円
出所:「ファミ通ゲーム白書2017」
従来の大手ゲームベンダ、新興ベンダ、インターネット関連企業ほか、極めて幅広い企業が参入し、競争が激化しています。ヒットタイトルの有無により趨勢が大きく変化します。デバイスの高機能化によりコンテンツのハイエンド化も進んでいます。

パッケージゲーム分野

  2005年度 2016年度
市場規模 2,907億円 1,824億円
出所:「ファミ通ゲーム白書2017」
プラットフォームの趨勢、資金力を有するベンダへの寡占化、ユーザーの嗜好の変化が市場環境と競合状況に影響を与えます。近年は、ブロードバンドやスマートフォンの普及等のテクノロジーの進化による影響も受けています。

アミューズメント機器分野

  2005年度 2016年度
市場規模 1,992億円 1,569億円
出所: JAIA「平成27年度アミューズメント産業界の実態調査」
収益に影響を与える要因
アミューズメント施設オペレータの投資余力が、市場環境に直接的な影響を与えます。

アミューズメント施設分野

  2005年度 2016年度
市場規模 6,824億円 4,338億円
出所: JAIA「平成27年度アミューズメント産業界の実態調査」
収益に影響を与える要因
消費動向やユーザーの嗜好の変化に加え、施設の魅力等が市場環境に影響を与えます。

映像・玩具分野

  2005年度 2016年度
市場規模(アニメーション) 2,339億円 2,520億円
出所:(株)メディア開発綜研
近年のアニメーション市場は、主にPCやスマートデバイス等へのコンテンツ配信や、邦画のヒット作が続く映画市場における劇場版アニメが牽引役となり拡大しています。
  2005年度 2016年度
市場規模(玩具) 7,053億円 8,031億円
出所:(一社)日本玩具協会
玩具市場は、少子化が進む中でも大ヒットキャラクターや定番商品が牽引役となり、良好な市場環境を維持しています。

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