分社化による確かな効果
2016年3月期、「感動体験を創造し続ける」を新たな使命(ミッション)として掲げ、新生セガグループが最初の一歩を踏み出しました。業績面では、デジタルゲーム分野で投入したタイトルが市場の十分な評価を得ることができず課題を残しましたが、その他の事業分野では2015年3月期に実施したコスト構造改革の成果を、収益性の大幅な改善という目に見える形で出すことができました。
アミューズメント施設分野では、既存店売上高前年比が業界トップクラスの伸びを示すとともに、アミューズメント機器分野も音楽ゲーム「CHUNITHM(チュウニズム)」等、久々にヒット作に恵まれました。また、パッケージゲーム分野は、日・米・欧の三極が同時に黒字化を果たし、改善の手応えを実績面でも実感する年度となりました。特に欧米地域においては、M&A等を通じて現地開発体制を着実に整備してきたことが結実しつつあります。
構造改革では、コスト構造にメスを入れただけではなく、売上高の成長が示す通り意識改革を含む組織力の強化も進めてきています。事業分野ごとに分社化することで、意思決定の迅速化に加え、「自分たちの会社を成長させていかなければならない」という、各々が独立した事業体としての責任感と危機感が、その事業責任者だけではなく個社の社員レベルにおいても高まっていることを肌で感じています。
視点を変えながら挑戦し続ける
2020年3月期の営業利益200億円という目標の達成に向けて、引き続き手綱を緩めることなく収益構造の改革を推し進めていきます。「成長事業」と位置付けたデジタルゲーム分野はもとより、「安定収益・維持事業」と位置付けた事業分野も自律的な成長を強く志向しなければ「維持」していくことすら危ぶまれます。そのため、すべての事業分野において、常に視点を変えながら新たな挑戦を行っていく考えです。アミューズメント機器・施設分野における、(株)コナミデジタルエンタテインメントとの電子マネーインフラの整備における協業(コインオペレーションに依存しないビジネスモデルの構築に向けた挑戦)はその一例です。
セガグループは、「感動体験を創造し続ける」という自身のあるべき姿を追い求めていきます。必ずしも、かつての「尖ったセガ」である必要はありませんが、「何か楽しいことをやっている」「他と違うことをやっている」という、イメージを持っていただけるような会社であり続けたいと思っています。私も経営の舵取りを行う立場として、「経営の革新性」を常に意識し、2020年3月期の目標達成に向けて、強い決意を持って臨んでいきます。