経営方針
経営戦略
事業概要
セガサミーグループはゲームコンテンツから映像、トイに至るまで多種多様な“遊び”を提供する「エンタテインメントコンテンツ事業」、ぱちんこ・パチスロの開発から販売までを手がける「遊技機事業」、統合型リゾートの運営およびカジノ機器の開発等を手掛ける「ゲーミング事業」を軸に事業を展開しています。
事業計画
| 2026年3月期実績 | 2027年3月期計画 | |||
|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 全体 | 4,875 | 5,100 | |
| エンタテインメントコンテンツ | 3,266 | 3,570 | ||
| 遊技機 | 1,320 | 1,155 | ||
| ゲーミング | 253 | 345 | ||
| その他/消去等 | 36 | 30 | ||
| 調整後EBITDA | 全体 | 166 | 640 | |
| エンタテインメントコンテンツ | 133 | 525 | ||
| 遊技機 | 337 | 275 | ||
| ゲーミング | -184 | -40 | ||
| その他/消去等 | -120 | -120 | ||
(億円)
セグメント別売上構成比
セグメント別事業計画・外部環境
1. エンタテイメントコンテンツ事業
事業計画
| 2026年3月期実績 | 2027年3月期計画 |
|
|---|---|---|
| 売上高 | 3,266 | 3,570 |
| 営業利益 | 324 | 425 |
| 経常利益 | 344 | 435 |
| 調整後EBITDA | 133 | 525 |
(億円)
2026年3月期実績
2025/3期比で増収増益
●フルゲーム、F2Pの一部新作、Rovioが軟調(CS)
●F2P既存タイトル、サブスク*、DLC*(以上、CS)および
映像分野は堅調
●ライセンス収入が期を通して順調に成長(CS)
* サブスク=サブスクリプションサービス対応
DLC=ダウンロードコンテンツ
2027年3月期計画
2026/3期比で増収増益を計画
●主力IPフルゲーム新作タイトルを4本投入(CS)
●2026/3期投入のF2Pタイトルが通期で貢献(CS)
●ライセンス収入の成長を見込む(CS)
●プライズ景品の販売強化(AM)
外部環境
コンシューマ市場
グローバルゲーム市場環境
グローバルでのゲームコンテンツ市場では、コンテンツの提供形態の多様化や、新興経済圏の成長による新たな市場の顕在化が進んでいます。また、全世界に向けてデバイス・プラットフォームを問わず、より長期にわたってコンテンツ・サービスを提供できる環境が整ってきていることから、ゲーム市場の成長に対する期待は継続しています。
ゲームコンテンツ市場規模(10億ドル)
出所:「Newzoo Global Games Market Data February 2026」を元に自社推計
ゲームへの関与の多様化とエコシステムの拡張
デジタルトランスフォーメーション(DX)の加速、5Gやクラウドサービスといった新たなテクノロジーの出現は、エンタテインメントコンテンツ業界において大きな追い風となっています。ゲームをはじめとするエンタテインメントコンテンツは、かつてはデバイスごとや地域ごとにパッケージディストリビューションで提供されてきましたが、昨今では、デジタルディストリビューションを通じて世界中に、製品・サービスを提供することが容易になってきています。
ゲームへの関わり方という点でも、これまでと異なり多様化が進んでいます。もちろん、ゲームプレイヤーが中心とはなりますが、それに加えて、ゲームを配信するストリーマーやそれを視聴するビューワーといったように、多くの人がグローバル規模でゲームという大きな世界観の中で、相互に関連し合うエコシステムが拡張していることも、今後、ゲーム人口が増加していく要因として期待されています。
ゲームをベースとしたエコシステムの一例
アミューズメント機器・アミューズメント施設市場
アミューズメント機器市場におきましては、円安に起因した原材料価格高騰の影響があるものの、プライズカテゴリーの好調は継続し、全体としては堅調に推移しています。
| 2014年度 | 2023年度 | |
|---|---|---|
| 業務用アミューズメント機器販売高 | 1,611億円 | 1,815億円 |
| 2014年度 | 2023年度 | |
|---|---|---|
| アミューズメント施設売上高 | 4,222億円 | 5,384億円 |
2. 遊技機事業
事業計画
| 2026年3月期実績 | 2027年3月期計画 |
|
|---|---|---|
| 売上高 | 1320 | 1,155 |
| 営業利益 | 321 | 240 |
| 経常利益 | 333 | 250 |
| 調整後EBITDA | 337 | 275 |
(億円)
2026年3月期実績
2025/3期比で増収増益
●パチスロを中心に主力タイトルおよび新規IPタイトルの販売が好調
●主な販売タイトル:
『スマスロ 東京リベンジャーズ』
『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』
『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』 等
2027年3月期計画
26/3期比 減収減益を見込む
●主力タイトル減少による反動減
●部材費等高騰による原価増
●パチスロ:ユニット販売の本格展開に伴う販売単価低減
●パチンコ:市場の販売台数の減衰を見込み、台数減
主力タイトルのほか、遊技機化初のIPタイトルを複数投入予定
外部環境
1995年以降緩やかに遊技人口が減少傾向にあることから、パチンコホールの軒数や設置台数、遊技機の年間回転率は長期的に減少トレンドを辿っています。一方で、大型店の出店や大手パチンコホールの増加により、1店舗当たりの設置台数は増加傾向にあります。
遊技参加人口とパチンコ・パチスロの市場規模
出所 : (公財)日本生産本部「レジャー白書2022」
遊技機市場規模/販売台数
出所 : 矢野経済研究所「パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア」(日本国内市場の調査)
年間回転数と店舗数
出所:年間回転数は当社算出、店舗数は警察庁
* 年間回転数=年間販売合数/設置台数
遊技機市場は、このように長期的に縮小傾向が続く厳しい市場環境ではありますが、足元では明るい兆しも見えてきています。2022年6月より導入された、パチスロの規制見直しに対応した6.5号機が好調な稼働を見せており、パチスロ市場の活性化に寄与しています。また、2022年11月からは、ホールやユーザーから高い期待を寄せられていたスマート遊技機が導入されました。
スマート遊技機では、メダルや玉の物理的な払出が無くなることから、島設備も不要となるため、店舗のレイアウトの自由度が上がり、小規模店舗や、ビルの高層階にある空中店舗、また商業施設の一角などにもホールをつくることが物理的には可能となります。また、行政との相談も必要となりますが、ホールのキャッシュレス化や、遊技機をソフトダウンロード型にすることなどについても長期的な可能性として、今後業界内において検討が進むものと期待しています。もしすべての台がオンラインで繋がれば、随時バージョンアップすることもできるため、筐体を入れ替えずに演出やスペックを変更したりすることも可能となります。 このように遊技機の将来を明るくし得る多くのメリットが、スマート遊技機にはあります。現在、業界においては様々な取り決めや、 仕組みについて検討しており、遊技機市場に劇的な環境変化が起こる期待が高まっています。
3. ゲーミング事業
| 2026年3期実績 | 2027年3期計画 |
|
|---|---|---|
| 売上高 | 253 | 345 |
| 営業利益 | -72 | -100 |
| 経常利益 | -8 | -80 |
| 調整後EBITDA | -184 | -40 |
(億円)
2026年3月期実績
買収2社の連結開始により2025/3期比で増収、損失計上
既存事業は増収増益
●ゲーミング機器販売:主力シリーズのビデオスロット販売好調
●パラダイスセガサミー:持分法取込額は過去最高を記録
2027年3月期計画
成長基盤構築に向けた先行投資により損失幅拡大
●ゲーミング機器販売:主力シリーズ中心に販売拡大
●パラダイスセガサミー:持分法取込において利益貢献を見込む
●米国でのB2Bソリューション提供に向けた基盤整備
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