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2024.5.30 感動体験レポート セガを代表するIPに成長を遂げた大人のためのエンタテインメント「龍が如く」の軌跡と、さらなる進化に迫る!【前編】

セガサミーグループが時代を超えて追及しているお客様のご期待を超える価値「感動体験」。開発者などのインタビューや特集記事など、ここでしかご覧いただけない様々なレポートをお届けします。
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2024.5.30
セガを代表するIPに成長を遂げた大人のためのエンタテインメント「龍が如く」の軌跡と、さらなる進化に迫る!【前編】

2005年12月8日、ゲーム業界に大きな衝撃を与えたタイトルが産声を上げました。そのタイトルは「龍が如く」。SFやファンタジーの世界で正義の味方が活躍するゲームが主流の中、日本の裏社会を舞台に欲望や愛、人情、裏切りなど重厚な人間ドラマを描いた「龍が如く」は、これまでゲームが踏み込むことのできなかった世界を表現した作品でした。
これまでにない世界観で多くのファンの心を掴んだ「龍が如く」は、以降もナンバリングタイトルのみならず、スピンオフ、リマスター版なども含め継続的にタイトルを世に送り出して数々のヒットを生み出し、大人のためのエンタテインメントゲームとして不動の地位を確立しました。近年では、マルチプラットフォーム展開や全世界同時発売等の戦略で、海外でも広くファンを拡大し、セガを代表するIPの1つに成長しています。さらに、2024年1月26日に全世界同時発売された最新作「龍が如く8」は、発売わずか1週間で世界累計販売本数100万本を突破。「龍が如く」シリーズの家庭用ゲームタイトルとして最速記録を達成しました。
誕生から約20年――、大人のためのエンタテインメントという非常にニッチなテーマであった「龍が如く」がなぜ世界中にファンを擁するセガの代表的なIPとなったのか、そして今後どのような進化と革新を続けるのか。「龍が如く」シリーズの開発者である龍が如くスタジオ代表・制作総指揮の横山昌義氏、龍が如くシリーズチーフプロデューサーの阪本寛之氏にインタビューを行いました。
インタビューの模様は【前編】【後編】の2回に分けてお届けします。

大人たちが心から熱くなれるゲームを
――「龍が如く」の企画・開発はどのような経緯からスタートしたのですか?
横山:
セガは2001年3月に家庭用のハードウェア事業から撤退し、他社のハードウェアにゲームを提供するソフトウェアメーカーとなりました。このことにより、自分たちが開発したゲームソフトはプレイステーションなど他社のハードウェアでプレイされることになった。つまり、これまで直接戦うことのなかった競合他社のゲームと同じ土俵に上がることになったわけです。

一方で他社のハードウェアでの展開となれば、ゲーム機の保有者数や年齢層が格段に広がるため、セガのゲームはもっと売れて世界的なヒットが生まれるに違いないとも思っていました。しかし、それは過信にすぎなかったという現実を突き付けられることになります。そこから2年くらい他社ハードにゲームを提供する中で、そもそも自分たちは人びとに求められるゲームを開発できていなかったことに、初めて気づくことができたんです。その気づきが、「龍が如く」誕生の萌芽でした。
当時我々は20代後半くらいだったんですが、ゲームは子どもがやるものという固定観念が心のどこかにあったし、仕事としてゲームをつくってはいるけれど自分自身はそんなにゲームを遊んでいなかった。そもそも自分たちがやりたいゲームが世の中にあるのか、と思った時にそんなになかったんです。1作目のキャッチコピーは「ゲームに飽いた大人たちへ」だったんですが、まさにそれがその通りで、そもそも我々自身がゲームに飽きていた。
そして、世の中に自分たちと同じ考えを持った大人は必ずいるという確信がありました。その大人たちがもう一度やりたくなるゲーム、すなわち我々自身が心から熱くなれるゲームをつくろうというのが発想の起点ですね。これまでの自分たちへのアンチテーゼとしてスタートした企画とも言えます。

そうした思いの元、大人である自分たちがやりたいゲームは何かということを考える中でヒントとなったのは、当時多くの人が利用していたレンタルビデオ店の棚でした。ラブストーリー、SF、サスペンス、ホラーなどはゲームのジャンル分けとほぼ同一でしたが、唯一、ゲームにおいて未踏のジャンルがあった。それが、日本の裏社会などを描いた、いわゆる「Vシネマ」と呼ばれるジャンルです。
男性を中心に根強い人気があるにもかかわらず、ゲームが足を踏み入れていないジャンル。ここを攻めれば勝てると思いました。当時のゲーム業界では30%の人に支持されるジャンルを狙うのが定石でしたが、我々は1%の人に支持されるニッチなジャンルに狙いを定めたわけです。日本の人口は約1億2,000万人で、わずか1%でも120万人。その1%の人たちが100%買うゲームをつくることができれば、100万本を超えるという発想だったんです。
チャレンジングな風土の出発点
――こうして2003年ごろから「龍が如く」の制作がスタートするわけですが、1作目のときはいかがでしたか。
横山:
前例がないことなので、そもそもハードボイルドなストーリー物のゲームはどうやってつくるんだろうというところからのスタートでした。当初は自分が資料としてあらすじを作成し、それを基にミステリー小説などを執筆しているプロの作家さんにシナリオを書いていただく予定だったのですが、あらすじをうまくまとめることができずに、シナリオを全部書いてしまったんですね(笑)。それで、結局、『不夜城』などの名作を生みだした馳星周先生に監修をお願いし、自分がシナリオ担当ということになりました。
また、シナリオだけでなく、すべてが試行錯誤の連続でした。「龍が如く」には、ユーザーがプレイするパートの他に、「イベントシーン」と呼ばれる登場人物同士の会話や感情表現などの場面があります。そうした映像の撮影も初めてだったため、「絵コンテは必要なのか」「誰に演じてもらえばいいのか」など必要な作業を割り出し、映像制作会社や芸能プロダクションに片っ端からあたって必要な人材を集め、とにかくつくってみる。まさに暗中模索しながらやっていくという感じでしたね。
――制作自体の苦労もさることながら、舞台が裏社会で歓楽街の描写などもある「龍が如く」の発売については、社内外から反対意見が続出したそうですね。

横山:
テーマがテーマだけに、当初はハードウェアメーカーからも発売に難色を示されるほどでした。また、歓楽街をリアルに再現するため、実在の看板やネオンサインの使用許諾を得るためにさまざまな企業と交渉しましたが、それもほとんどが門前払いでした。社内からの反応すらも悪い中、ただ1人、「やってみなさい」と言ってくれたのが、当時セガサミーホールディングス会長兼社長(現会長)だった里見治(以下、里見会長)です。
セガとサミーは2004年10月に経営統合してセガサミーホールディングスとなり、サミーの創業者である里見会長が新たにセガの会長となっていました。確かなことは分かりませんが、自分たちへのアンチテーゼとしてゲームを作っている我々を受け入れてくれる度量のある親分気質のようなものを持った方なので、「龍が如く」のようなハードルの大きいゲームにチャレンジしている自分たちを応援したいと思ってくれたのではないかと思っています。
少なくとも、確実に言えることは、「龍が如く」はこのタイミングでセガとサミーが統合し、里見会長がボスになっていなければ誕生しえなかったタイトルだということです。今はチャレンジを後押ししてくれる会社は多いですが、この規模のチャレンジをサポートしてくれる会社は、当時ではおそらくほとんどなかったと思います。その社員のチャレンジを後押しする気質は、現在も企業風土としてしっかりと根付いています。
発売に向け、ギリギリの着地点を探す
――里見会長の支持を得て「龍が如く」の制作は無事続行されることになりますが、発売にこぎ着けるまでにはどのようなハードルがあったのでしょう。

阪本:
まずは倫理的な側面が最初の大きなハードルの1つでした。発売までにはハードウェアメーカーをはじめ、CMを出稿する各テレビ局までもそれぞれの倫理基準に基づいた審査が行われます。裏社会や歓楽街が舞台の「龍が如く」は、映像表現や言葉遣いなどに膨大な指摘が入りました。このままでは発売できないと指摘されたものをすべて受けた上で、どうやったら発売できるかを考え、ギリギリの着地点を探していく。こうした工程を何度も何度も繰り返し、発売できる作品に昇華していきました。
――1作目の制作は2005年。技術面においても現在とはさまざまな相違があると思いますが、技術面でのハードルはありましたか。
阪本:
日本最大の歓楽街が舞台のモデルになっている「龍が如く」は、画面中に登場する人物が圧倒的に多いゲームです。現在ではAIによる群衆制御シミュレーションなどを用いることでリアリティのある群衆の描写が比較的スムーズにできるようになりましたが、当時はそうしたツールもなく、そもそも作ったこともないものに挑戦していたため、街を歩いている人たちも本当に全部1人1人画面に配置し、どのような動きをさせるのか一つ一つ指定して、というような作業を地道にトライ&エラーをしながら作っていました。

横山:
当時のハードウェアのスペックでは、1人1人の人物をつくり込み、群衆として1画面に配置すると容量が重すぎてハードウェアの処理に負荷がかかりすぎるという問題もありました。そこで、例えば、近景の人物はポリゴン数を増やして詳細までつくり込むが、遠景の人物はポリゴン数をギリギリまで削減する、あるいはカメラが別の方向を向いた瞬間に写らないエリアの人物はすべて削除するなど、ハードウェアの処理を軽くするための技術的なアプローチを幾重にも重ねています。
「龍が如く」を強固なIPに育てる
――2005年12月8日、「ゲームに飽いた人たちへ。そしてゲームを愛する人たちへ。」という刺激的なキャッチコピーとともに、「龍が如く」の発売が開始されます。発売当初の反響はいかがでしたか。

横山:
完成したときの手ごたえはなかったです。正直わからなかった。ただクリエイターとしては今までにないいいものが作れた、とは思っていました。
阪本:
確実に変なゲーム、他には絶対にないゲームができたということだけはわかりました。(笑)
横山:
とはいえ、正直、発売当初の反響はそれほどよくなかったんです。歓楽街、特に新宿・歌舞伎町で働く人たちの間でこういうテーマのゲームがあるらしいということで話題になり、やってみたら面白いということで、口コミで評判が広まっていきました。ゲームは発売時に販売数が一気に伸び、その後右肩下がりになるのが通常のパターンですが、「龍が如く」は発売時にはそれほどでもなかったものの根強く売れ続け、気がつけば在庫がなくなり、追加製造に至るという状況で、増刷を重ね続ける小説のような売れ行きでした。
――そして、1作目の発売時にはすでに2作目の制作に着手していたそうですね。
横山:
エンタメの世界の流行はものすごく早いので、忘れられないうちに続編を出してIPとしての地盤固めをしたかったんですね。どうせやるなら続編は1年後の同じ日に発売したいと。ですが、当時「龍が如く」の規模のゲームを1年に1本出すというのは正気の沙汰ではないくらいのことでした。シナリオがないことにはこのゲームは作れないので、1作目の「龍が如く」発売日の翌日から、自分は2作目のシナリオを書き始めていたんです。みんなが「無事終わってよかった」、と休んでいる中、一人で次回作の取材で関西に出張に行っていたり。一発屋で終わるか、シリーズにできるか、その分岐点となるのが2作目だと確信していたので無理を通しました。2作目までをスピーディーに出し、勢いを持続させることで、「龍が如く」を強固なIPに育てていく――。それが我々の戦略であり、「龍が如く」に賭ける思いでした。
3作目にして感じたマンネリズム
――開発チームの決意通り、1作目の発売から1年後の2006年12月7日に「龍が如く2」が発売されます。さらに2008年3月にはスピンオフ「龍が如く 見参!」、翌2009年2月には「龍が如く3」を発売。それぞれの作品にはどのような思いや戦略があったのですか。

横山:
「龍が如く2」は1年後に発売してシリーズとして確立することを目指し、とにかくつくり切ったという感じでした。その2作目の発売直前に登場したのがプレイステーション3です。今後の「龍が如く」はこの新たなハードウェアで開発することになるため、プレイステーション3で何が進化したのか、どのような表現が可能となったのかなど、さまざまな面から検証する必要がありました。
しかし、1作目・2作目のような規模の作品をプレイステーション3でつくると膨大な費用がかかる。そこで、「龍が如く 見参!」という時代劇をテーマにしたスピンオフをプレイステーション3で制作したんです。つまり、1作目・2作目でシリーズとしての知名度を上げ、「龍が如く 見参!」で時代劇という新ジャンルへの挑戦とプレイステーション3の技術検証を行い、私たち自身が新しい可能性や技術を手にしたうえで、3作目の制作に入っていくという流れをつくったわけです。
このように今後のシリーズ展開を見据えて制作した「龍が如く3」ですが、その一方でマンネリズムとの闘いがすでに始まっていました。「龍が如く」は主人公である桐生一馬を中心とした人間ドラマで、1作目は東京、2作目は東京と大阪、3作目は東京と沖縄と舞台を変えながらストーリーが展開します。そのため、「龍が如く」の新作が出るというと、今度の舞台はどこの街になるのかが騒がれるようになっていました。舞台だけを変えて主人公のその後のストーリーをやり続けるだけでよいのか、このマンネリズムを打破しなければという思いが沸き上がってきていました。
自分自身をワクワクさせるために
――そうした中で制作されたのが、2010年3月に発売された「龍が如く4 伝説を継ぐもの」ですね。マンネリズムを打破するために、どのような施策をとったのですか。
横山:
これまでの「龍が如く」とは違い、舞台は東京1ヵ所のみ。その代わり、シリーズの主人公である桐生一馬に、金融屋や脱獄囚、刑事の3名を加え、主人公を4名にしたんです。こうすることで、4名それぞれの視点による重厚なストーリーを体験できるとともに、四者四様のスタイルによるバトルアクションを楽しめるようにしました。つまり、これまでの「龍が如く」は1人の主人公のストーリーでしたが、4作目は4人が主役のオムニバス作品となったわけです。
――それから2年半ほど後の2012年12月、「龍が如く5 夢、叶えし者」が発売されます。これは、札幌、東京、名古屋、大阪、福岡という5大都市を舞台に、5人の主人公の視点からストーリーが展開していくという壮大な作品ですね。

横山:
5作目の開発に入るにあたり、我々開発チームの中では、「龍が如く」はここでいったん終結し、新たに生まれ変わる必要があると考えていました。そういう意味でも、集大成という思いで制作したのが「龍が如く5」です。制作は特に大変でしたね。まず舞台がこれまでで最多の5大都市、主人公も最多の5人で、さらにアクションバトルに加え、レースバトル、雪山での狩猟ミッション、アイドル育成シミュレーション、バッティングバトルなど主人公の設定に合わせたゲームをこれでもかと詰め込みました。
阪本:
言ってみれば、ゲームのあらゆるバリエーションを1本のソフトウェアに結集したわけですから、技術的にも作業的にも苦労の連続でした。それでも「こんなもんでいいかな」というブレーキはまったくなかったと思います。面白そうなものは、全部取り入れたんです。
――なぜそこまでこだわったのですか。
横山:
前述のように、シリーズ物をつくり続ける怖さは、マンネリズム、つまり飽きることです。だからこそ、シリーズ物の新作をつくるときは、制作している我々自身がワクワクするような企画や仕掛けをつくる必要があると考えています。開発チームのメンバーを飽きさせないことももちろんですが、実は開発チームは一番最初に図れる市場調査でもあって。ゲームが好きで開発者になっている人が多いので、彼らが喜ぶ企画になっていれば、往々にして世の中にも喜ばれるんです。そして、自分自身や開発チームのメンバーをワクワクさせるために何か刺激的なことをしたいと考え続けることで、いいアイデアが生まれるんですよ。その結果として誕生したのが「龍が如く5」というわけです
やるべきことは、すべてやり切った
――1作目から5作目までのお話を伺ってきました。1作目は社内外から反対意見が上がるなど逆風の中での発売でしたが、IPとして確立し人気・知名度ともに向上していく中で変化はありましたか。

横山:
1作目のときは里見会長の尽力でなんとか著名な俳優さんにご出演いただくことができたり、一部の企業タイアップの実現にこぎつけることができたような状況でしたが、実績を重ね信頼を築くことで3作目ぐらいからは人や企業が自然と集まるようになりました。4作目からは一般の人たちに向けた出演者オーディションを開催し、5作目では5大都市の小売店や飲食店などにゲームに登場していただくなど地元企業とのコラボも実現しました。
5作目ぐらいからは、俳優さんに出演交渉をする際も「龍が如く」をご存じの方がほとんどなので内容を説明するまでもなく、逆に出演したいと申し出てくださる俳優さんも増えていきました。以前は「出演いただいてありがとうございます」という気持ちでしたが、こうなってくると出演してくださった俳優さんのメリットになるような作品にしなければという責任感というか、プレッシャーを感じるようになりました。それが一番大きな変化かもしれませんね。
1作目から5作目までを改めて振り返ってみると、短いスパンで出し続けることで知名度や人気を高めるとともに、通常のゲームではやらないようなプロモーションをどんどん取り入れることで、強固なIPとして確立することができました。そういう意味では、5作目までにやるべきことはすべてやり切ったと言えるのですが、ある種の限界も感じていました。そこで、「龍が如く」のさらなる進化と革新のために、以降は次々とこれまでにない挑戦をしていきました。
(後編に続く)
後編では、龍が如く6で取り組んだ新エンジンの開発や、龍が如く7の主人公やジャンルが変更になった背景についてなど、龍が如くスタジオの新たな挑戦についてお伝えします。ぜひ後編にもご期待ください。

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【後編】では、「龍が如く」の6作目以降についてインタビューしています。是非続けてご覧ください。
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